Programmation ActionScript 3 (développeur)
5 jours
Objectif
Ce module consiste en l'étude du langage de programmation ActionScript 3.
Il est destiné aux personnes souhaitant développer des applications pour le lecteur Flash 9 et plus, ou pour Flex.
La formation au logiciel Flash est organisée en 4 principaux modules, "Animation Interactive", "Programmation", "Programmation Orientée Objet" et "Sites dynamiques".
Le déroulé de cette formation correspond au module "Programmation ActionScript 3".
Pour Flex, cette formation n'est pas une formation à Flex mais au langage ActionScript 3, utilisé dans Flex comme dans Flash.
Prérequis
Le déroulé de cette formation correspond au deuxième module, "Programmation ActionScript 3", du cycle Flash.
Il est recommandé à un public développeur, informaticien ou bien maîtrisant le langage Actionscript 1 ou 2 de Flash.
Pour un public plutôt graphiste, webmaster ou non informaticien, nous conseillons la formation "Programmation ActionScript 3 (non développeurs)", dispensée avec ActionScript 3.
Outil
Adobe Flash CS5, FlashDevelop et/ou Flash Builder 4
Déroulé
Introduction à l’AS3
Historique
Flash player, AVM1 et AVM2, compatibilité
Différence entre langage procédural et POO
Introduction
Où sont mes objets ?
Distinction entre le langage et l’API du lecteur 9
Nouveautés du langage AS3 par rapport à AS2
Les nouveaux types primitifs
Boucles, mots clés, directive et déclarations
Notion de paquetage (package)
Optimisation avec la classe Vector
Comportement du lecteur et compilateur
Différentes options du compilateur (mode strict, mode
avertissement)
Typage : définition et avantages
Vérification des types à la compilation et à l’exécution
Gestion des erreurs par le lecteur
Fonctionnement et granularité apportée
Différents types d’erreurs (compilation et exécution)
Utilisation de try, catch, finally
Mode d’instanciation des objets graphiques
Création des objets graphiques (classe DisplayObject)
Utilisation des displayObjects (SimpleButton, Sprite,
MovieClip, Shape, etc.)
Nouvelle API de dessin (propriété graphics)
Bibliothèque partagée (ApplicationDomain)
Liste d’affichage
Fonctionnement et concept
Gestion de la profondeur
Manipulation des objets d’affichage
Modèle évènementiel (DOM3)
Écoute et diffusion d’événement (addEventListener, dispatchEvent)
La classe EventDispatcher
Propagation évènementielle
Chargement de contenu externe (graphiques ou données)
Classes URLLoader et Loader
Manipuler le contenu chargé
Communication entre deux fichiers .swf
Chargement de données (variables URLEncodées, XML)
Gestion des événements du chargement
Rétrocompatibilité : AVM1Movie
Différence entre AVM1 et AVM2
Chargement de fichiers .swf compilés en AS1/AS2 dans un
.swf compilé en AS3
Communication entre .swf AVM1 et .swf AVM2
Manipulation du XML avec E4X
Chargement de fichier XML
Introduction au format E4X
Syntaxe et parcours de fichier
Manipulation du texte
Mise en forme du contenu texte
Styles de texte par CSS
Manipulation et création d’images bitmap
Classes Bitmap et BitmapData
Instanciation et manipulation d’images bitmap stockées
en bibliothèque
Création d’objets bitmap par code
Création d’objets bitmap à partir de contenus vectoriels
avec la méthode BitmapData.draw()
Filtres personnalisés avec Pixel Bender
Manipulation du son
Chargement de son externe
Analyse du spectre
Equaliseurs
SoundLoaderContext, SoundChannel
Transformation de Fourier
La vidéo
Classe Video, NetStream, et Camera
Création d’un lecteur vidéo personnalisé

